Los videojuegos avanzan rápidamente, podríamos decir que han sufrido una constante evolución, no solo a nivel técnico (gráficos y otras historias) si no también a nivel jugable. Uno puede pensar que todo lo que implique avanzar es bueno, a fin de cuentas unas máquinas más potentes bien pueden permitirnos hacer lo que hacíamos antes pero de forma mucho más detallada, y ampliando nuestras posibilidades jugables en gran medida, pero desgraciadamente si uno observa el panorama actual parece que solo se haya avanzado en el tema tecnológico, porque en lo jugable quizás no se está avanzando tanto como se podría.
Bien, hagamos pues un repaso de distintos géneros y a ver que tal andan las diferencias. Esta es solo la primera parte, en sucesivos artículos iré haciendo comparativas de otros géneros, hoy toca:
Acción en primera persona
Cojamos como punto de partida el shooter más popular de antaño, Doom 2, y a su vez cojamos el shooter más popular de la actualidad Call of duty, no hablaré de ninguno en concreto, puesto que exceptuando el primero todos beben de una filosofía de juego muy similar.
Como puntos en común tenemos juegos cuya misión principal es deshacerse de todo lo que nos impida avanzar, a tiros y de forma violenta, el diálogo no es una opción. En ambos tenemos un buen arsenal a nuestra disposición para llevar a cabo nuestro cometido, hasta aquí las similitudes (en lo jugable, evidentemente).
Empezamos con la comparativa, Doom 2 era un juego de pasar pantallas, y su filosofía de juego era plantarte en niveles con un diseño rebuscado, en los que el jugador no solo debía sobrevivir si no encontrar la salida, y para esto tenia que recorrer escenarios laberínticos. En ocasiones uno encontraba una puerta que debía franquear, pero claro, faltaba la dichosa llave para abrirla. Esto en muchas ocasiones era un buen quebradero de cabeza, porque cuando un volvía a por la llave, no sabía como narices volver a donde estaba la puerta, y podías quedarte estancado bastante tiempo.
Este diseño laberíntico, no solo servía para perder al jugador, si no que añadía escenarios interesantes en los que perderse, y un gran número de ubicaciones secretas donde se premiaba al jugador con ítems, ya fueran armas, munición o botiquines para restaurar la salud.Y esto nos lleva a otro punto clave, antiguamente cuando uno estaba malherido en un juego debía encontrar algún modo de curarse, por lo general se solía usar el botiquín. Finalmente y para acabar, la duración de un juego de aquella época solía ser bastante elevada, debido al propio concepto del juego podíamos pasar horas en un mismo escenario hasta encontrar la salida.
Cojamos la máquina del tiempo y volvamos al presente, los escenarios laberínticos han desaparecido casi en su totalidad, ahora en vez de perdernos por un mapa más o menos extenso, lo tenemos todo mascado en ese sentido. Acción sobre raíles, avanzar, matar y fin del nivel. No mucho más. Atrás quedan los botiquines, ahora cuando somos malheridos basta con esperar un rato y aquí no ha pasado nada, estamos nuevos. Así pues contamos con una filosofía de juego basada en matar y no pensar, no hay posibilidad de quedarse encallado (salvo porque seamos incapaces de derrotar a nuestros rivales) solo podemos avanzar, sin posibilidad de retorno. La duración media del modo campaña de un Call of Duty no llega a las 8 horas.
¿De que ha servido la tecnología entonces? Tenemos gráficos mucho más vistosos, pero el alto precio a pagar por este avance tecnológico implica unas posibilidades jugables mucho más reducidas que antaño. La duración media de un juego de nueva generación es más corta que la de un juego antiguo (si nos centramos en su modo de un solo jugador) y al final todo queda en que hemos avanzado en algunos aspectos, pero retrocedido en otros.
¿Esto solo ocurre en los shooters? Ya veremos, por ahora esta es la primera parte de un seguido de comparaciones que haré, con su posterior conclusión sobre la situación actual del mundo del videjuego. Espero que lo hayáis disfrutado.
Buenas!
ResponderEliminarPuede ser que el objetivo actual de los fabricantes, de al menos este tipo de juegos, sea únicamente el disfrute total del jugador con su producto.
El hecho de atascarse en algún nivel o boss suponga la devolución de su producto, la mala fama "social" que puede dar este cliente a sus conocidos o la posterior no-compra de sus siguientes versiones, etc.
Recuerdo antaño el Doom, Prince of Persia (piensa piensa piensa) o Aladdin xD
Al final, los que nos consideramos de la vieja escuela (Old School) recaemos en juegos de nuestra época, como el estilo del Minecraft (al cual alguien... me enganchó) ;)
Un saludo!
Enhorabuena, usted acaba de desvirgar los comentarios de mi Blog!
ResponderEliminarel doom en sus tiempo fue dios
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