sábado, 31 de marzo de 2012

Old school vs. New School (Parte 1)

Los videojuegos avanzan rápidamente, podríamos decir que han sufrido una constante evolución, no solo a nivel técnico (gráficos y otras historias) si no también a nivel jugable. Uno puede pensar que todo lo que implique avanzar es bueno, a fin de cuentas unas máquinas más potentes bien pueden permitirnos hacer lo que hacíamos antes pero de forma mucho más detallada, y ampliando nuestras posibilidades jugables en gran medida, pero desgraciadamente si uno observa el panorama actual parece que solo se haya avanzado en el tema tecnológico, porque en lo jugable quizás no se está avanzando tanto como se podría.


Bien, hagamos pues un repaso de distintos géneros y a ver que tal andan las diferencias. Esta es solo la primera parte, en sucesivos artículos iré haciendo comparativas de otros géneros, hoy toca:



Acción en primera persona

Cojamos como punto de partida el shooter más popular de antaño, Doom 2, y a su vez cojamos el shooter más popular de la actualidad Call of duty, no hablaré de ninguno en concreto, puesto que exceptuando el primero todos beben de una filosofía de juego muy similar.



Como puntos en común tenemos juegos cuya misión principal es deshacerse de todo lo que nos impida avanzar, a tiros y de forma violenta, el diálogo no es una opción. En ambos tenemos un buen arsenal a nuestra disposición para llevar a cabo nuestro cometido, hasta aquí las similitudes (en lo jugable, evidentemente).

Empezamos con la comparativa, Doom 2 era un juego de pasar pantallas, y su filosofía de juego era plantarte en niveles con un diseño rebuscado, en los que el jugador no solo debía sobrevivir si no encontrar la salida, y para esto tenia que recorrer escenarios laberínticos. En ocasiones uno encontraba una puerta que debía franquear, pero claro, faltaba la dichosa llave para abrirla. Esto en muchas ocasiones era un buen quebradero de cabeza, porque cuando un volvía a por la llave, no sabía como narices volver a donde estaba la puerta, y podías quedarte estancado bastante tiempo.



Este diseño laberíntico, no solo servía para perder al jugador, si no que añadía escenarios interesantes en los que perderse, y un gran número de ubicaciones secretas donde se premiaba al jugador con ítems, ya fueran armas, munición o botiquines para restaurar la salud.Y esto nos lleva a otro punto clave, antiguamente cuando uno estaba malherido en un juego debía encontrar algún modo de curarse, por lo general se solía usar el botiquín. Finalmente y para acabar, la duración de un juego de aquella época solía ser bastante elevada, debido al propio concepto del juego podíamos pasar horas en un mismo escenario hasta encontrar la salida.

Cojamos la máquina del tiempo y volvamos al presente, los escenarios laberínticos han desaparecido casi en su totalidad, ahora en vez de perdernos por un mapa más o menos extenso, lo tenemos todo mascado en ese sentido. Acción sobre raíles, avanzar, matar y fin del nivel. No mucho más. Atrás quedan los botiquines, ahora cuando somos malheridos basta con esperar un rato y aquí no ha pasado nada, estamos nuevos. Así pues contamos con una filosofía de juego basada en matar y no pensar, no hay posibilidad de quedarse encallado (salvo porque seamos incapaces de derrotar a nuestros rivales) solo podemos avanzar, sin posibilidad de retorno. La duración media del modo campaña de un Call of Duty no llega a las 8 horas.





¿De que ha servido la tecnología entonces? Tenemos gráficos mucho más vistosos, pero el alto precio a pagar por este avance tecnológico implica unas posibilidades jugables mucho más reducidas que antaño. La duración media de un juego de nueva generación es más corta que la de un juego antiguo (si nos centramos en su modo de un solo jugador) y al final todo queda en que hemos avanzado en algunos aspectos, pero retrocedido en otros.


¿Esto solo ocurre en los shooters? Ya veremos, por ahora esta es la primera parte de un seguido de comparaciones que haré, con su posterior conclusión sobre la situación actual del mundo del videjuego. Espero que lo hayáis disfrutado.




martes, 27 de marzo de 2012

Consoul

Hoy os traigo a todos un cortometraje relacionado con el mundo del videojuego. El cortometraje trata de convertir en videojuego lo que perfectamente podria ser el proceso vital de una persona, desde que nace hasta que muere. Gráficos ochobiteros, música ochobitera y un gran sentido del humor son sus principales características. El creador de esta simpática animación es Lasse Gjertsen un músico y animador Noruego, disfrutadlo.



En mi opinión no es sólo una animación simpática, si no que además es una buena reflexión sobre el estilo de vida que llevan muchas personas. Nacer, crecer y morir, pasando sin pena ni gloria por este mundo. Desgraciadamente la mayoría de las vidas de las personas son así de mediocres. Claro que siempre tenemos la opción de tomar otro rumbo, cosa que se muestra en la segunda parte de este corto, dividido en dos historias (aunque con mismo protagonista).

Sea como sea, queria compartir este interesante cortometraje con todos vosotros. Es relativamente desconocido para la calidad que atesora.

sábado, 24 de marzo de 2012

Bulletstorm


Acción – FPS

Bulletstorm es un shooter frenético, de esos en los no paran de salir enemigos y hay que ir deshaciéndote de ellos con distintas armas, hasta aquí la historia nos suena, pero... ¿Es lo único que Bulletstorm nos ofrece? Si solo nos quedamos con esta descripción no le estaríamos haciendo justicia a este juego, porque aunque si bien es cierto que se trata de un juego de acción frenético, dispone de suficientes novedades como para no ser considerado un juego más. Bulletstorm brilla con luz propia dentro de un género saturado de medianías con nula originalidad.

Esto es debido principalmente a que el juego no se conforma con matar de forma simple a tus enemigos. La norma habitual en un FPS suele ser coger tu arma, y vaciar tu cargador contra todo aquello que se mueva y no dejar de disparar hasta que uno ve que aquello que se movía está quieto en el suelo, y a ser posible sangrando. Muy bien, has matado a un enemigo, ya solo te quedan mil más.


En este caso la cosa es distinta. Bueno, puedes decidir matar de la misma forma siempre, pero en ocasiones es más divertido patear a tu enemigo y ver como se estampa contra un cactus gigante, que no pegarle un tiro. Hay muchas formas distintas de matar en Bulletstorm, y el juego además nos premia con una puntuación según lo originales que seamos. Los puntos además de ser muy bonitos (todos preferimos que nos den 500 puntos a que nos den 10) sirven para canjearlos por munición y para mejorar nuestras armas.

Las formas de deshacerte de un enemigo en Bulletstorm son muy amplias, y su sistema de puntos invita a no parar de innovar, a buscar constantemente una muerte lo más rebuscada posible. En ocasiones podemos encadenar acciones que combinadas dan puntos extra. No es lo mismo estampar de una patada a un enemigo contra unos cables eléctricos, que hacerlo habiendo partido en dos al susodicho con nuestra recortada. No, no es lo mismo, lo segundo es más bestia y más original, y esto se traducirá en suculentos puntos.



Personalmente creo que su originalidad es debida a que se han sabido aprovechar muy bien dos factores, el primero y más importante es que se ha sabido jugar muy bien con el entorno, haciendo que el jugador esté pendiente de como usarlo en su favor constantemente. El segundo factor, cuya importancia es sin duda también muy alta ha sido la inclusión, como pilar de la acción, de las patadas (tanto normales como deslizándose por el suelo) y el uso de un látigo,que nos servirá para atraer enemigos hacia nosotros y para interactuar con el entorno. Las armas son importantes también, pero no son las principales protagonistas.

La mezcla de unos escenarios con los que poder interactuar, combinado con el látigo y nuestras patadas dota a Bulletstorm de un sistema de combate muy original y una personalidad muy marcada, además el sistema de puntos nos instará a ir variando nuestra forma de matar constantemente, cosa que se traduce en pequeños soplos de aire fresco que nosotros mismos como jugadores le vamos dando al juego.



Como apuntes negativos del mismo podríamos decir que la historia es una tontería bastante grande, y además los diálogos son un poco absurdos en general, intentan hacer reír, pero muchas veces lo único que consiguen es que el jugador se quede perplejo y con cara de idiota. Aún así esto no impide disfrutar de las, aproximadamente, once horas que dura el juego.

Acción a raudales sin muchas más pretensiones, original y un soplo de aire fresco a los shooters repetitivos que abundan en esta generación. Sin duda una opción más que recomendable. A nivel personal destacar que creo que es un juego muy poco valorado. Sin duda me parece de lo mejor en cuanto a shooters que se ha sacado en los últimos años, y es una pena que al final tuviera un éxito reducido. Lo que si tengo muy claro es que a pesar de no haber logrado el favor del público muy pocos serán los que quedarán decepcionados con este juego. Siempre y cuando no seáis de los que le dais mucha importancia a la historia, en tal caso quizás no sea la mejor opción.

jueves, 22 de marzo de 2012

Música inspirada en videojuegos

Mi primera aportación relacionada con el mundillo no viene a hablar de videojuegos en si, si no de cosas que se inspiran en videojuegos, y sobre esto tiene mucho que decir un género musical que se basa totalmente en estos, más concretamente en las consolas de 8-bits. Hay varios subgéneros tienen como referente las consolas antiguas, bitpop, chiptune, pero todos tienen un mismo componente común, hacer música original usando los sonidos de los juegos de la época.


Hoy os hablaré de:



Rymdkraft es un artista/compositor sueco que realiza música bitpop o chip-pop. Su música es bastante animada en general y bastante simpática. Olvidaos de música con letras profundas que hablen de amor y desamores (que suele ser el tema estrella de la mayoría de canciones), aunque algunas canciones tienen trozos hablados, se podría decir que es música "instrumental" casi en su totalidad.

Lo mejor de todo esto es que se ve que Rymdkraft es un tío simpático y ha decidido poner su música bajo licencia Creative Commons, esto significa que podemos descargarnos sus temas de forma libre y gratuita siempre y cuando no pretendamos ganar dinero a costa de su trabajo, ya que sus creaciones tienen el sello non-comercial. Podéis conseguir su música en su página web, y de paso, más allá de hacerme caso porque yo lo diga, juzgáis vosotros mismos.

Os dejo con mi tema favorito:




Como apunte "Nerd" destacar que en esta canción hay un sonido que me recuerda al ruido que hacían los enemigos del Ducktales de Nes al morir. Esto puede ser debido a que en muchas ocasiones se usan sonidos predefinidos e importados directamente de otros juegos, así que quizás Rymdkraft haya decidido hacer lo que yo sospecho, sea como sea, es una simple curiosidad que no he podido comprobar si es cierta o es simple teoría.

Os dejo con su música. Espero que la disfrutéis.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Push Start Button

¡Hola a todos! Empiezo las andadas con el que será mi blog, Yonkis del pixel, dedicado principalmente a videojuegos, y a otras cosas que puedan tener cierta relación con ellos. Aquí colgaré análisis y otras curiosidades. Por mi parte empiezo esta aventura blogera con mucha ilusión ¡Disfrutadlo!