sábado, 14 de abril de 2012

Curiosidad - Doom versión chiquito de la calzada



Doom es sin duda uno de los grandes de la historia de los videojuegos. Un juego que en su momento fue toda una referencia y que, aunque no inventó un género, se convirtió en el máximo exponente de los shooters en primera persona. Hablar de Doom es hablar del shooter más influyente que ha existido. Divertido como pocos.

Por otro lado y de forma paralela, la mayoría de españoles conocerán un gran humorista que apareció hará unos años ya por televisión, y que con sus gritos y su forma original de hablar consiguió hacer reir a muchas personas. Un humorista original y muy divertido también.

Pero hay algo más divertido que Doom y Chiquito por separado, y eso es... ¡Jugar a Doom con sonidos de chiquito de la calzada! Sin duda se trata del videojuego definitivo. Para muestra este video:



Increíble, sin palabras, grande, grandiosisimo y además gratis. Si quereis haceros con el juego definitivo, primero necesitais conseguir Doom, cosa sencilla y legal, ya que su primera parte es abandonware, por ejemplo lo podeis conseguir de aquí, Más adelante debemos conseguir el programa Dos-box, y finalmente descargarnos el archivo Chiquito.wad, que lo podemos conseguir de aquí.

Una vez hecho esto, y desde dos-box basta con que antes de ejecutar Doom, escribamos -file chiquito.wad, de modo que nos quede así: C:/Doom/doom -file chiquito.wad

A disfrutarlo.
Enlace

miércoles, 11 de abril de 2012

La máquina del tiempo - Crusader no Remorse

Hola a todos. Tras una pequeña ausencia debido a la desaparición de internet en mi vida, vuelvo ante vosotros para haceros llegar otro artículo. Esta vez la cosa va sobre un videojuego antiguo, y es que no solo de la actualidad vive el jugón, también hay pequeñas joyas en la historia del videojuego que, desgraciadamente, cuando las mencionas son pocos los que dicen acordarse.

Hoy os hablaré de:

Corría el año 1995, y los ordenadores 486 empezaban a quedarse un poco atrasados, los pentium empezaban a ser la nota predominante, y las aventuras gráficas eran el pez gordo del mercado videojueguil, junto a los plataformas y los juegos de acción.

Crusader no remorse era la primera parte de dos juegos que mezclaban acción/aventuras con una jugabilidad muy avanzada para la época, donde se nos permitía interactuar con el entorno a muchos niveles. La historia nos situaba en pleno siglo XXII, un futuro donde el gobierno era de esos gobiernos que tanto gustan en la Sci-fi, totalitario, opresor y seguramente de derechas. Nosotros trabajábamos para el malvado gobierno, pero un día estos decidian deshacerse de nosotros por vete tu a saber que motivos, la crisis y los recortes quizás, y era entonces, cuando llevados por el odio, decidíamos patear culos y pasarnos a la resistencia, como cuando un niño se enfada y decide no respirar más.



Crusader era un juego de vista isométrica con toques de aventura, infiltración y acción, al más puro estilo Deus ex, cosa que no es de extrañar ya que el cerebro que está tras ambos juegazos no es ni más ni menos que Warren Spector. Cuando uno juega a CNR puede ver muchas similitudes con Deus ex, y sin duda se nota el sello del autor. Como apunte personal señalaré que cuando jugué a Deus ex por primera vez pensé que era como hacer un shooter con toques de rol basado en Crusader, desde luego no andaba mal encaminado.

¿Qué es lo que lo hace tan bueno? Digamos que principalmente sus posibilidades jugables. Crusader no era un simple juego de avanzar mientras matábamos todo lo que se movía. Teniamos un entorno lleno de elementos con los que interactuar, a un nivel increíble para la época. En la primera misión debíamos infiltrarnos en un cuartel enemigo y colocar una bomba para hacer explotar un generador. Para ello debíamos acabar con los guardias que nos salian al paso, y si nos apetecía dedicarnos a rebuscar en sus bolsillos, en busca de munición, créditos o alguna llave para abrir una puerta que no nos dejaba avanzar.




Lo malo es que en ocasiones uno no encontraba la llave ¿y entonces que podía hacer? Lo más silencioso sería invertir una parte de nuestro tiempo en buscarla, o bien siempre podiamos hacernos con una bomba de detonación remota y volar por los aires la dichosa puerta. Esto llamaría la atención de los guardias, pero nada que no pudieran solucionar unos cuantos disparos certeros, o bien un buen disparo a un barril cercano lleno de combustible, lo cual haría arder a nuestro enemigo mientras gritaba de dolor.

Esto es solo un ejemplo, pero habían muchas más cosas por hacer, teníamos la posibilidad de introducirnos en los ordenadores para recoger información, algunas veces simples banalidades y en ocasiones el código de una puerta, y en los mejores casos acceder al control remoto de un robot que nos permitia destruir todo lo que hubiera a nuestro paso, no solo a los enemigos, si no también los escenarios ya que estos podían ser destruidos casi en su totalidad.



No solo podíamos interactuar con los ordenadores, también con las alarmas, podíamos destruir cámaras, torretas, utilizar máquinas que restauraban nuestra salud, abrir cajas fuertes, utilizar máquinas teletransportadoras, observar de forma remota cámaras de seguridad, y un largo etc. Que hacían del juego una experiencia muy rica y que nos permitía enfrentarnos a las misiones de distintos modos.

Además de todo esto, contabamos con un importante arsenal de armas, y con un inventario en el que llevabamos toda clase de objetos, desde botiquines a bombas con forma de araña que podíamos mover por el escenario y que explotaban en cuanto contactaban con algun enemigo, o bien cuando se estampaban contra la pared debido a nuestra torpeza controlándolas.


Como podemos observar era un juego con amplias posibilidades jugables, que además contaba con una genial banda sonora, una historia interesante (aunque carga de tópicos a mansalva), una duración elevada y con una curva de dificultad muy bien ajustada y además contaba con actores reales en las secuencias de video, algo que a día de hoy está prácticamente extinto en el mundo del videojuego, pero que durante un tiempo se creyó que era una opción a tener muy en cuenta.

A nivel gráfico, evidentemente que se le notan los años, pero creo que ha sabido envejecer muy bien, presentando unos efectos que a pesar del paso del tiempo, no resultan desagradables a la vista, ni tienen un aspecto cutre. Diecisiete años no son poca cosa desde luego, y los aguanta con mucha dignidad, podríamos decir que ha envejecido al estilo Jordi Hurtado y no al estilo Belén Esteban.



CNR contó con una segunda parte, llamada Crusader no regret, según la crítica algo mejor que su predecesora. En mi opinión es ligeramente mejor la primera parte, pero no hay una gran diferencia entre ninguno de los dos juegos a casi ningún nivel. Como aspectos negativos a destacar serian los abundantes tópicos en los que cae la historia y además el sistema de control que aunque no era malo, puede resultar algo tedioso para los que nos hemos acostumbrado a jugar con el teclado y el ratón. Debemos tener en cuenta de que se trata de un juego 2D que emula un entorno en 3D y eso se nota a nivel jugable.

En definitiva, un gran juego, especialmente recomendable para los fans de Deus ex. Como curiosidad comentar que es un juego Abandonware, lo cual signifíca que podeis conseguirlo de forma gratuita y totalmente legal. Así que no teneis excusa. Eso sí, necesitareis Dos-box (un programa que emula ms-dos) para poder jugarlo en ordenadores actuales.


sábado, 31 de marzo de 2012

Old school vs. New School (Parte 1)

Los videojuegos avanzan rápidamente, podríamos decir que han sufrido una constante evolución, no solo a nivel técnico (gráficos y otras historias) si no también a nivel jugable. Uno puede pensar que todo lo que implique avanzar es bueno, a fin de cuentas unas máquinas más potentes bien pueden permitirnos hacer lo que hacíamos antes pero de forma mucho más detallada, y ampliando nuestras posibilidades jugables en gran medida, pero desgraciadamente si uno observa el panorama actual parece que solo se haya avanzado en el tema tecnológico, porque en lo jugable quizás no se está avanzando tanto como se podría.


Bien, hagamos pues un repaso de distintos géneros y a ver que tal andan las diferencias. Esta es solo la primera parte, en sucesivos artículos iré haciendo comparativas de otros géneros, hoy toca:



Acción en primera persona

Cojamos como punto de partida el shooter más popular de antaño, Doom 2, y a su vez cojamos el shooter más popular de la actualidad Call of duty, no hablaré de ninguno en concreto, puesto que exceptuando el primero todos beben de una filosofía de juego muy similar.



Como puntos en común tenemos juegos cuya misión principal es deshacerse de todo lo que nos impida avanzar, a tiros y de forma violenta, el diálogo no es una opción. En ambos tenemos un buen arsenal a nuestra disposición para llevar a cabo nuestro cometido, hasta aquí las similitudes (en lo jugable, evidentemente).

Empezamos con la comparativa, Doom 2 era un juego de pasar pantallas, y su filosofía de juego era plantarte en niveles con un diseño rebuscado, en los que el jugador no solo debía sobrevivir si no encontrar la salida, y para esto tenia que recorrer escenarios laberínticos. En ocasiones uno encontraba una puerta que debía franquear, pero claro, faltaba la dichosa llave para abrirla. Esto en muchas ocasiones era un buen quebradero de cabeza, porque cuando un volvía a por la llave, no sabía como narices volver a donde estaba la puerta, y podías quedarte estancado bastante tiempo.



Este diseño laberíntico, no solo servía para perder al jugador, si no que añadía escenarios interesantes en los que perderse, y un gran número de ubicaciones secretas donde se premiaba al jugador con ítems, ya fueran armas, munición o botiquines para restaurar la salud.Y esto nos lleva a otro punto clave, antiguamente cuando uno estaba malherido en un juego debía encontrar algún modo de curarse, por lo general se solía usar el botiquín. Finalmente y para acabar, la duración de un juego de aquella época solía ser bastante elevada, debido al propio concepto del juego podíamos pasar horas en un mismo escenario hasta encontrar la salida.

Cojamos la máquina del tiempo y volvamos al presente, los escenarios laberínticos han desaparecido casi en su totalidad, ahora en vez de perdernos por un mapa más o menos extenso, lo tenemos todo mascado en ese sentido. Acción sobre raíles, avanzar, matar y fin del nivel. No mucho más. Atrás quedan los botiquines, ahora cuando somos malheridos basta con esperar un rato y aquí no ha pasado nada, estamos nuevos. Así pues contamos con una filosofía de juego basada en matar y no pensar, no hay posibilidad de quedarse encallado (salvo porque seamos incapaces de derrotar a nuestros rivales) solo podemos avanzar, sin posibilidad de retorno. La duración media del modo campaña de un Call of Duty no llega a las 8 horas.





¿De que ha servido la tecnología entonces? Tenemos gráficos mucho más vistosos, pero el alto precio a pagar por este avance tecnológico implica unas posibilidades jugables mucho más reducidas que antaño. La duración media de un juego de nueva generación es más corta que la de un juego antiguo (si nos centramos en su modo de un solo jugador) y al final todo queda en que hemos avanzado en algunos aspectos, pero retrocedido en otros.


¿Esto solo ocurre en los shooters? Ya veremos, por ahora esta es la primera parte de un seguido de comparaciones que haré, con su posterior conclusión sobre la situación actual del mundo del videjuego. Espero que lo hayáis disfrutado.




martes, 27 de marzo de 2012

Consoul

Hoy os traigo a todos un cortometraje relacionado con el mundo del videojuego. El cortometraje trata de convertir en videojuego lo que perfectamente podria ser el proceso vital de una persona, desde que nace hasta que muere. Gráficos ochobiteros, música ochobitera y un gran sentido del humor son sus principales características. El creador de esta simpática animación es Lasse Gjertsen un músico y animador Noruego, disfrutadlo.



En mi opinión no es sólo una animación simpática, si no que además es una buena reflexión sobre el estilo de vida que llevan muchas personas. Nacer, crecer y morir, pasando sin pena ni gloria por este mundo. Desgraciadamente la mayoría de las vidas de las personas son así de mediocres. Claro que siempre tenemos la opción de tomar otro rumbo, cosa que se muestra en la segunda parte de este corto, dividido en dos historias (aunque con mismo protagonista).

Sea como sea, queria compartir este interesante cortometraje con todos vosotros. Es relativamente desconocido para la calidad que atesora.

sábado, 24 de marzo de 2012

Bulletstorm


Acción – FPS

Bulletstorm es un shooter frenético, de esos en los no paran de salir enemigos y hay que ir deshaciéndote de ellos con distintas armas, hasta aquí la historia nos suena, pero... ¿Es lo único que Bulletstorm nos ofrece? Si solo nos quedamos con esta descripción no le estaríamos haciendo justicia a este juego, porque aunque si bien es cierto que se trata de un juego de acción frenético, dispone de suficientes novedades como para no ser considerado un juego más. Bulletstorm brilla con luz propia dentro de un género saturado de medianías con nula originalidad.

Esto es debido principalmente a que el juego no se conforma con matar de forma simple a tus enemigos. La norma habitual en un FPS suele ser coger tu arma, y vaciar tu cargador contra todo aquello que se mueva y no dejar de disparar hasta que uno ve que aquello que se movía está quieto en el suelo, y a ser posible sangrando. Muy bien, has matado a un enemigo, ya solo te quedan mil más.


En este caso la cosa es distinta. Bueno, puedes decidir matar de la misma forma siempre, pero en ocasiones es más divertido patear a tu enemigo y ver como se estampa contra un cactus gigante, que no pegarle un tiro. Hay muchas formas distintas de matar en Bulletstorm, y el juego además nos premia con una puntuación según lo originales que seamos. Los puntos además de ser muy bonitos (todos preferimos que nos den 500 puntos a que nos den 10) sirven para canjearlos por munición y para mejorar nuestras armas.

Las formas de deshacerte de un enemigo en Bulletstorm son muy amplias, y su sistema de puntos invita a no parar de innovar, a buscar constantemente una muerte lo más rebuscada posible. En ocasiones podemos encadenar acciones que combinadas dan puntos extra. No es lo mismo estampar de una patada a un enemigo contra unos cables eléctricos, que hacerlo habiendo partido en dos al susodicho con nuestra recortada. No, no es lo mismo, lo segundo es más bestia y más original, y esto se traducirá en suculentos puntos.



Personalmente creo que su originalidad es debida a que se han sabido aprovechar muy bien dos factores, el primero y más importante es que se ha sabido jugar muy bien con el entorno, haciendo que el jugador esté pendiente de como usarlo en su favor constantemente. El segundo factor, cuya importancia es sin duda también muy alta ha sido la inclusión, como pilar de la acción, de las patadas (tanto normales como deslizándose por el suelo) y el uso de un látigo,que nos servirá para atraer enemigos hacia nosotros y para interactuar con el entorno. Las armas son importantes también, pero no son las principales protagonistas.

La mezcla de unos escenarios con los que poder interactuar, combinado con el látigo y nuestras patadas dota a Bulletstorm de un sistema de combate muy original y una personalidad muy marcada, además el sistema de puntos nos instará a ir variando nuestra forma de matar constantemente, cosa que se traduce en pequeños soplos de aire fresco que nosotros mismos como jugadores le vamos dando al juego.



Como apuntes negativos del mismo podríamos decir que la historia es una tontería bastante grande, y además los diálogos son un poco absurdos en general, intentan hacer reír, pero muchas veces lo único que consiguen es que el jugador se quede perplejo y con cara de idiota. Aún así esto no impide disfrutar de las, aproximadamente, once horas que dura el juego.

Acción a raudales sin muchas más pretensiones, original y un soplo de aire fresco a los shooters repetitivos que abundan en esta generación. Sin duda una opción más que recomendable. A nivel personal destacar que creo que es un juego muy poco valorado. Sin duda me parece de lo mejor en cuanto a shooters que se ha sacado en los últimos años, y es una pena que al final tuviera un éxito reducido. Lo que si tengo muy claro es que a pesar de no haber logrado el favor del público muy pocos serán los que quedarán decepcionados con este juego. Siempre y cuando no seáis de los que le dais mucha importancia a la historia, en tal caso quizás no sea la mejor opción.

jueves, 22 de marzo de 2012

Música inspirada en videojuegos

Mi primera aportación relacionada con el mundillo no viene a hablar de videojuegos en si, si no de cosas que se inspiran en videojuegos, y sobre esto tiene mucho que decir un género musical que se basa totalmente en estos, más concretamente en las consolas de 8-bits. Hay varios subgéneros tienen como referente las consolas antiguas, bitpop, chiptune, pero todos tienen un mismo componente común, hacer música original usando los sonidos de los juegos de la época.


Hoy os hablaré de:



Rymdkraft es un artista/compositor sueco que realiza música bitpop o chip-pop. Su música es bastante animada en general y bastante simpática. Olvidaos de música con letras profundas que hablen de amor y desamores (que suele ser el tema estrella de la mayoría de canciones), aunque algunas canciones tienen trozos hablados, se podría decir que es música "instrumental" casi en su totalidad.

Lo mejor de todo esto es que se ve que Rymdkraft es un tío simpático y ha decidido poner su música bajo licencia Creative Commons, esto significa que podemos descargarnos sus temas de forma libre y gratuita siempre y cuando no pretendamos ganar dinero a costa de su trabajo, ya que sus creaciones tienen el sello non-comercial. Podéis conseguir su música en su página web, y de paso, más allá de hacerme caso porque yo lo diga, juzgáis vosotros mismos.

Os dejo con mi tema favorito:




Como apunte "Nerd" destacar que en esta canción hay un sonido que me recuerda al ruido que hacían los enemigos del Ducktales de Nes al morir. Esto puede ser debido a que en muchas ocasiones se usan sonidos predefinidos e importados directamente de otros juegos, así que quizás Rymdkraft haya decidido hacer lo que yo sospecho, sea como sea, es una simple curiosidad que no he podido comprobar si es cierta o es simple teoría.

Os dejo con su música. Espero que la disfrutéis.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Push Start Button

¡Hola a todos! Empiezo las andadas con el que será mi blog, Yonkis del pixel, dedicado principalmente a videojuegos, y a otras cosas que puedan tener cierta relación con ellos. Aquí colgaré análisis y otras curiosidades. Por mi parte empiezo esta aventura blogera con mucha ilusión ¡Disfrutadlo!